PAG.INICIAL

HIPERTEXTO

HIPERMÉDIA

MULTIMÉDIA

INTERACÇÂO

BIBILIOG.

Desenvolvimento
O computador pessoal foi lançado em 1981, a partir de uma colaboração da IBM com a Intel e a Microsoft e funcionou como um primeiro impulso para o desenvolvimento do multimédia. Apesar de existirem já há vários anos, só recentemente é que os dispositivos multimedia se tornaram economicamente viáveis e acessíveis a um maior número de pessoas.

Multimédia

Em 1991, quando surgiu o sistema operativo Windows 3.0, a indústria dos processadores teve um grande avanço. Este sistema permitia trabalhar com software, como uma folha de cálculo, uma base de dados e um programa de música, em simultâneo, no mesmo monitor.

Posteriormente, uma das áreas que mais impulsionou o desenvolvimento do multimédia foi o entretenimento, como os jogos, por exemplo, que conjugam som estereofónico e imagens, ou mesmo sons digitalizados (foram estes que criaram a necessidade de integração de placas de som nos computadores).

Actualmente, os dispositivos multimédia estão completamente inseridos no nosso quotidiano, com o advento da iTV e da WAP nos telemóveis, por exemplo.

Dispositivos
Um dispositivo é multimédia quando aglomera uma combinação de vários média, como texto manipulado digitalmente, fotografia, arte gráfica, som, animação e vídeo, fornecidos através de um computador ou outros meios electrónicos ou digitalmente manipulados, como forma de comunicar ou criar, armazenar e pesquisar conteúdos. Assim, torna-se possível possível conjugar médias estáticos (como a fotografia) e médias dinâmicos (como o vídeo).

Desta forma, estes dispositivos fornecem experiências multi-sensoriais e oferecem, ainda, a possibilidade de interacção por parte do utilizador. Porém, para um projecto ser considerado multimédia não necessita de ser interactivo. O observador pode simplesmente disfrutar à distância, não interagindo com os diferentes média.

Quando este factor, a interactividade, é fornecido, bem como o controlo dos elementos fornecidos, obtemos um dispositivo interactivo não-linear, como é o caso dos jogos de computador. Por outro lado, quando este factor é omitido e temos apenas acesso a uma estrutura de elementos ligados entre si, através dos quais podemos navegar, estamos perante um dispositivo linear, ou hipermédia.